Resident Evil 3 Nemesis : Tentacule Roquette & Talon Débardeur

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Quel est le point commun entre le BAC et Resident Evil 3 Nemesis ? A première vu aucun, ou peut être que les deux se posent sur un système vieillissant et complètement à la ramasse aujourd’hui, mais on en est pas loin. Les deux m’ont foutu les boules, ils m’ont tout les eux fait stresser à me demander si un jour j’y arriverai, et c’est deux expériences que j’ai réussi à compléter, j’en parlerai à mes petits-enfants comme un rite inutile mais nécessaire à la construction de ce qui fait de moi un Homme (noter le « H » majuscule).

Mes petits enfants sauront ce que c’est de se faire poursuivre par une chimère dégueulasse tout au long d’un programme comme une professeure qui vous poursuit dans les couloirs du bahut parce que vous l’aviez pas rendu votre devoir de Mathématiques à temps. Nemesis n’était pas un mathématicien hors pair, il était même très con, mais il avait un objectif en tête auquel il le faisait à fond : « TUER LES STARS« . Si comme moi vous aviez incarné Jill valentine en débardeur et talons en cuir, vous saviez qu’il était balèze dans son job.

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Resident Evil 3 Nemesis sorti en fin 1999 sur la Playstation de ton frère, dans la continuité du second volet (no shit !), le volet Nemesis se passe également à Raccoon City pendant l’infection qui pourrissait la ville à coup de « gneuuuh gneeuuhh » rampant. Au même moment ou Leon et Claire Redfield jouent au détective Poirot dans les entrailles du commissariat de RC, On prend le contrôle de Jill Valentine qui doit se débrouiller pour partir de la ville le plus vite possible.

Ce volet sorti seulement une année après le second volet devait être à la base… un simple spin-off. Capcom travaillant déjà sur la « révolution » Resident Evil : Code Veronica sur Dreamcast, sortir un épisode sur Playstation n’était pas une priorité. Sauf que durant le processus de création, Shinji Mikami qui venait de terminer Dino Crisis propose à la boîte de faire un ultime volet sur la console de Sony avant de passer à la Next-gen du 128 bits. Enfin « proposait » selon certaines sources il aurait menacer les dirigeants de quitter la boîte si son jeu ne portait pas le nom de la licence, astucieux le bonhomme. Le jeu est basé sur le même moteur que son aîné avec quelques améliorations graphiques et ajouts d’effets de 3D du plus belle effet qui fait encore son taf’ aujourd’hui. En ce qui concerne le gameplay du jeu pas de surprise, on reprend le système des couloirs séparés par des portes qui vont construire le terrain de jeu de ce troisième volet.

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Oui enfin faut pas déconner, on est en 1999, à l’époque les textures 3D pixelisé c’était Swaggy

A l’époque où le conflit #gamergate n’existait pas entre les féministes nerveuses et les puceaux des internets. Les jeux mêlant sexisme primaire et prémisse débile porté par un grand manque d’ambition créative modelaient le marché. RE3 fait parti de ces jeux, le scénario et le Lore débilisant sont dans la continuité de ce qu’avaient entamé ses prédécesseurs mais c’est bien par les idées de gameplay que le jeu finalement a réussi à se détacher de ce manque de prise de risque.

Comme le titre l’indique Nemesis est un des personnages principal du titre, une créature odieuse et invincible qui va poursuivre Jill constamment. Cet ennemi qui traverse les portes et les temps de chargement va permettre au jeu de toujours instauré une tension supplémentaire au gameplay connu de la licence, en plus de ne pas avoir des soins et des munitions à outrance, les développeurs décident également d’ajouter une sensation à la Clock tower. Une tension qui va permettre de ne jamais mettre en sécurité le joueur et son personnage, comme une menace constante qui pèse sur le joueur. Une façon d’instaurer la peur que j’adore et qu’on retrouve dans les slasher-movies (Vendredi 13, Halloween, Massacre à la Tronçonneuse) et également dans l’excellent Suspira de Dario Argento (qui aura également inspiré Clock Tower, la boucle est bouclé).

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Petit conseil : NE JAMAIS ATTAQUER NEMESIS

Une idée sur l’ambiance que je trouve réussi et qui a grandement contribué à la recette de la licence c’est de parer à un défaut inhérent du jeu. Tout le monde le sait et tout ceux qui ont eu un Resident Evil entre les mains sur Playstation, le jeu est construit comme une ersatz du Jour de la Marmotte. Le joueur revient régulièrement sur ses pas pour résoudre des énigmes afin de déverrouiller de nouvelles salles dans lequel les aller-retours seront également de la partie. Un cercle vertueux mais ennuyant à force, pour combler cette tare, les développeurs vont insérer des scripts aléatoire en faisant apparaître des zombies ou autre ennemi assoiffés de façon plus ou moins surprenante pour surprendre le joueur dans son parcours.

Dans la continuité de Dino Crisis, Shinji Mikami ajoute en élément de gameplay la conception de choix actif, certains parties du jeu vont vous imposer un choix dans un temps limité entre deux possibilités de vous sortir d’une situation urgente. Si vous réagissez trop tard vous ne mourrez pas mais vous allez passer généralement un sale quart d’heure. Cette conception anecdotique de Game-Design fait office de pré-QTE (Quick Time Event) durant les cutscene qu’on retrouvera dans Resident Evil 4.

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Pour faire office de bonne critique complète, on ajoutera que RE3 même si il ajoute quelques variantes de gameplay bien vu, la formule reste la même et manque d’innovation, pour cause notamment du développement d’un autre volet en développement en même temps. La maniabilité d u jeu reste également sur la formule « balais dans le cul » avec l’impossibilité d’avancer en tirant alors que Dino Crisis proposait cette feature, une tare qui peut devenir dommageable vu au nombre d’ennemis présent dans le jeu. Même si on a la possibilité d’esquiver les attaques, la maniabilité reste frustrante la plupart du temps.

Dans la catégorie » Attention certaines scènes contiennent de la violence » Resident Evil 3 pose ses couilles sans broncher sur la console de Sony. Prenant une part un peu plus action que les prédécesseurs, la formule reste la même dans le fond et finalement a du mal a être aussi marquant que le second volet qui a grandement évolué la franchise par rapport au premier. Nemesis reste malgré tout un jeu sympathique et efficace dans ce qu’il propose, il n’est pas le plus emblématique mais reste toujours mieux que l’imbuvable Resident Evil 6.

Luc  Twitter / Senscritique

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