Final Fantasy X : La dernière fantaisie de Sakaguchi

Article rédigé par Luc en juillet 2014 pour le compte du site du Serpent Retrogamer

Final Fantasy est une licence à part, tous les joueurs vous le diront, les meilleurs Final Fantasy sont ceux sur lesquels on a joué pour la première fois. Généralement un volet de Final Fantasy plait à une certaine génération de joueur et d’autres non, chacun voit midi à sa porte notamment grâce/à cause des univers originaux et changeants à chaque volet. Pour grossir le schmilblick avec la plus grosse mauvaise foi au monde, les intellectuels qui pullulent les internets aiment le sixième volet, parce qu’il est super et que vous avez tort. Les Kikoo se retrouvent à aduler le 7 et le 8 parce que c’est trop dark et cool, et que par conséquent vous avez tort de les dénigrer. Les connards de rétrograde (dont j’en fait parti) aiment le 9 parce qu’il reprend la féerie des premiers volets donc vous avez tous tort. Puis il y a le dixième volet, flingué par le consensus décrit quelques lignes plus haut, mais paradoxalement aimé et adulé par ceux qui ont découvert le jeu vidéo par le biais de la Playstation 2, ces nouveaux joueurs nés pendant l’émergence de la consommation du jeu vidéo en France ont grandi avec des frères (ou soeurs) déjà touchés par la fièvre du Jeu Vidéo à l’image de mon petit frère. Donc, vous avez tort également bande de sagouins.

[Flashback] : À l’époque où le cartable Batman, le slip Pikachu, la Gameboy Color et le T-shirt Mario contrôlaient la cour de récré.

Pour contextualiser FFX, je me dois de raconter ma vie pour que vous compreniez mon point de vue. En 2001/2002, je devais être en CM2, je venais d’avoir la Playstation 2, la console pour laquelle j’ai dû faire le gosse modèle en récupérant un maximum de point vert pour l’évaluation du 1er trimestre à l’école. Mon père voyant que j’étais un élève modèle sachant faire ses fractions , lire du Roal Dahl, lacer « enfin » mes chaussures et respecter l’autorité de mon institutrice, il est passé à la caisse avec cette jolie boîte noire. À l’époque avec un ami de ma classe qui était tout aussi pété au Final Fantasy que moi. On était à fond les bananes sur le magazine hype de l’époque, Jeux vidéo Magazine. Ce magazine de piètre qualité, vendu à 3 euros l’unité, nous permettait tout de même de toucher des yeux ce qui sortira dans l’année, c’est peut-être un détail pour vous, mais pour nous, cela voulait dire beaucoup. Final Fantasy X ne jouait pas du piano debout, mais après avoir fait un Hold-up des critiques spécialisés au Japon puis aux États-Unis, les images du jeu étaient captivantes, haletantes, bref, on était dans la fièvre de la hype version 2002. (Petit aparté, tout de même entre-temps, Kojima sortait en Europe sa deuxième symphonie qui est tout aussi mémorable que le jeu dont on est en train de parler).

 Pour réussir un Final Fantasy, toujours avoir au minimum un poil de moustache de Sakaguchi

J’ai aimé Final Fantasy X, en fait, je l’avais aimé à l’époque de sa sortie parce qu’il remplissait son contrat dans les grosses lignes. Ok, esthétiquement ça chiait la classe, les personnages étaient attachants, l’aventure épique, le système de combat dynamique avec quelques interactions avec le décor, les musiques superbes, bref je l’avais fini 5 fois pour rentabiliser les 60 euros et il m’avait fait rêver. C’était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot. Sauf que j’avais lancé une nouvelle fois ce volet en 2009, à l’époque du déboîtage en règle du 13ème volet, mon dieu tous les défauts que mon enfance avait caché m’ont littéralement sauté au visage. C’est à ce moment-là en me renseignant un peu plus sur le développement de ce projet que j’ai appris que Hironobu Sakaguchi, créateur et réalisateur des 9 premiers volets, n’était plus que Executive Producteur, un siège honorifique plutôt que fonctionnel. Étant au travail sur deux autres projets conséquents (Final Fantasy IX et Final Fantasy The Spirits Within), Sakaguchi avait posé quelques bases au projet en pré-production, mais il fallait que d’autres personnes soient en charge du projet FFX et la responsabilité tomba sur les épaules de Yoshinori Kitase en tant que producteur. Ceci explique par conséquent la moitié des problèmes du jeu, ce qui me permet de m’économiser et de vous renvoyer sur une critique de Final Fantasy XIII dont certains défauts majeurs se retrouvent sur ce dixième volet.

Le Changement, c’était il y a 15 ans.

Final Fantasy X est foutrement cliché et franchement, ça ne me surprend pas, on a les tares des épisodes récents, à l’image du casting de FFXIII (Et même d’une certaine manière le XV ndlr), les personnages principaux du dixième volet sont une copie-calque de ce qu’on trouve dans n’importe quel produit issu de la pop-culture enrobée de japoniaiserie. On a le héros ado con aka Tidus, le mentor qui en a pris plein les mirettes Auron, le side-kick un peu niais aka Wakka, la Cold Hard Bitch aka Lulu, la princesse wannabe aka Yuna. Je pourrai ajouter Kimarhi et Rikku mais ces personnages sont minimes dans le déroulement de l’histoire.

Le groupe est une décalque de décalque de décalque de la thèse The Hero of the Thousand Face de Joseph Campell qui explique que tous les mythes du monde sont la variation d’un seul et d’un même mythe. George Lucas a utilisé cette thèse pour écrire la ligne directive des aventures de Skywalker dans les vrais Star Wars. Le scénario écrit par Kazushige Nojima, scénariste du VII, VIII (et les années suivantes du X-2 et XIII) emprunte justement quelques notions à la saga de Georges Lucas, exemple, le thème du duel père/fils qui est un des pivots centraux de l’histoire, le Papa qui est le roi des méchants malgré lui, car au fond c’est un gentil, le fils qui déteste son père et qui veut se venger de tout ce qui lui a fait subir sauf qu’au fond, il veut juste lui dire je t’aime.

Pourtant malgré quelques clichés, l’histoire est intéressante dans sa globalité grâce aux sujets abordés, c’est du Hironobu Sakaguchi à l’état pur. On a dans le jeu la religion totalitaire qui contrôle ce que les habitants doivent utiliser ou non dans leur vie quotidienne, en quoi ils doivent croire etc etc. Le racisme ordinaire qui émane de Spira avec les Yevonnistes qui dénigrent les Al-bedhs à cause de leur culture. Le thème traité tout autour de la mort qui est considéré non pas comme une fin de la vie en soi, mais comme une grâce éternelle. Les sujets traités restent très couillus pour un jeu développé pour le plus grand nombre et il faut l’avouer, devant le fait accompli, c’est plus que respectable.

Le monde de Spira dans lequel évolue notre Breakfast Club est un patchwork de bonnes et mauvaises idées, on sent que pendant le développement, il y a du avoir des guerres d’opinions entre différents développeurs, en voyant certains choix de Game-Design, on se demande qu’est-ce qui s’est passé. Je pense notamment aux épreuves dans les temples qui, avec le déplacement du personnage un peu mou, faisaient que ces parties de puzzle game façon Zelda étaient vraiment mal intégrées au jeu. FFX est aussi construit comme un géant couloir à l’image du treizième volet (il n’a vraiment rien inventé celui-là), par ailleurs, l’excuse donnée des développeurs, selon les dires de Koji Sugimoto, abandonner la world map traditionnelle rendait la progression plus réaliste et plus probante, OK LES GARS.

D’un autre côté, on peut explorer le monde de Spira à partir du dernier quart de jeu, c’était sûrement pour se donner bonne conscience. Cette linéarité assumée joue aussi sur une plus grande simplicité du jeu et raccourcit par conséquent la durée de vie de l’aventure principale. Le jeu a aussi de bonnes idées, mais qui ne sont pas assez ou mal exploités. Je noterai le langage Al-Behd qui était une excellente idée d’immersion dans cet univers, sauf que le système se réduit à apprendre cette langue en attrapant la collectiönite aiguë des manuels disséminés un peu partout sur Spira.

Tout comme FFXIII, on se retrouve avec une aventure qui donne une très grande importance à la narration, quitte à l’emporter sur le gameplay en le simplifiant et en bloquant la liberté de mouvement pour éviter la frustration et laisser libre court au scénario. Le jeu souhaite qu’on joue pour suivre l’histoire et non l’inverse. Dans Final Fantasy 7/8/9, on pouvait voyager là où on voulait, combattre comme des gueux à n’importe quel coin de la mapmonde et revenir ensuite sur le scénario principal.

Là, on vous oblige à supporter la narration complètement à la ramasse servie sur des couloirs. Un des plus gros points négatifs du jeu que je pourrais lui reprocher, ce sont les mécaniques de narration. En cinématographiant les cutscenes avec des cadres plus dynamiques, des angles de prise de vue typée ciné et tous les dialogues doublés, l’envie de raconter l’histoire comme un film d’animation se fait sentir.

Sauf que cette mise en scène est absolument foutraque, c’est lent, c’est mal monté au niveau des plans, c’est ennuyeux parce que même en le remettant en contexte de l’époque, on a déjà eu mieux ailleurs (MGS 2). Le pire est pour le doublage américain, ce ne sont pas les voix qui me choquent, elles sont de bonne facture, mais c’est plutôt la façon dont ça a été doublé, il y a eu du progrès avec Final Fantasy XIII en 2009, mais là on sent vraiment que les voix ont été jouées comme s’il n’y avait pas d’échange entre les acteurs, les voix se sont enregistrées une par une et ont été montés ensuite, ce qui flingue l’once de spontanéité qui pouvait suinter du groupe de personnage. Les seuls moments de grâce et où on peut sentir une vague d’émotion, c’est par le biais de la composition musicale de Nobuo Uematsu secondé de Junya Nakano.

Il y a divers thèmes dans le jeu qui m’ont personnellement marqué. Premièrement, le chant des priants qui revient régulièrement dans le jeu, c’est aussi plus ou moins l’hymne national de Spira. On entend cette chanson via les différents priants ou les habitants qui le fredonnent, c’est un refrain Acapella entêtant et rassembleur, du faîte que même les exclus que sont les Al-Bheds la chantent alors que c’est un chant religieux.

Les différents thèmes des personnages sont aussi très bien traités et contribuent à la puissance de certains protagonistes au sein de l’aventure. Exemple le thème de Yuna étant le plus présent, cela concorde avec le but principal de l’aventure son pèlerinage. Une autre track joue inconsciemment avec le joueur, Back to Zanarkand, l’emblème sonore de toute l’aventure qui donne sens à la tragédie qu’est l’histoire de notre groupe de personnage. Elle revient sur plusieurs cutscene, généralement là où le jeu essaye de vous faire tirer une larme, et surprise, ça marche.

Le point fort de l’OST c’est bien son panel de style de musique proposé, ça va du blues au rock en passant par du symphonique, du J-pop ou du religieux européen, c’est l’ost cosmopolite par excellence, si vous vous souhaitez avoir une analyse plus probante du dernier travail de Uematsu pour un Final Fantasy, c’est par là.

En parlant de musique et de personnage, ça va me permettre de développer mon ressenti sur ce club des 5 (ou 7 pour ceux qui n’ont pas capté la référence). Ce que j’écrivais un peu plus haut par rapport au groupe de personnage un peu cliché, c’est la réaction, les dialogues et la psychologie des personnages qui restent clichés, par contre et là où ça me surprend, c’est que Tetsuya Nomura a fait un très bon travail sur le design des personnages.

Oui je me sens sale, mais que ce soit le design de Tidus (et par conséquent, j’approuve et j’accepte son short asymétrique) ou de Lulu et de ses attributs un poil abusé, ça a de la gueule, c’est évocateur, ça a un sens et on les retient plus que moult personnages dans l’industrie du jeu vidéo : le charme innocent de Yuna, la froideur de Lulu, la sournoiserie de Seymour, le vécu de Auron, la simplicité de Tidus, etc. On évite pas les ratés tout de même avec les personnages secondaires comme les Luca Goers qui sont laids et se ramassent les pires clichés de connard de l’univers, Dona l’invocatrice rivale qui mérite des paires de claques et des coups de crayon supplémentaires ou Maître Mika qui est le sosie du Père Boyard et de Sarouman.

Par contre, il y a des ratés drôles, comme les Hypellos, les Jar Jar Binks de cet épisode, les personnages qui sont drôles malgré eux et qui sont complètement hors sujet par rapport au monde de Spira. Anecdote rigolote, Tetsuya Nomura a avoué sur le making-of que c’était son jeu le plus compliqué à désigner, car il fallait éviter de contraster avec l’environnement typé féodal du jeu, merci mon dieu..

Ché le Chara-designer, il ché foutu de ma gueule !

Mettons une parenthèse avec la version européenne du jeu version 2002, servi un an après les Japonais dans une version affreusement dégueulasse. Le jeu PAL était en 50 Hz (ce qui réduit la vitesse du jeu) et on avait le droit en plus à des bandes noires qui venaient manger une bonne partie de l’écran, l’impression 16/9 sur un écran 4/3, la localisation française prise directement sur la version américaine, ce qui fait perdre un peu de sens les dialogues et les attitudes de langage propres à chaque personnage, c’était l’incompréhension la plus totale, la version du pauvre, comme si les Européens n’étaient qu’une bande de sagouins prêt à manger n’importe quoi, seul le DVD making-of du jeu était un bonus aux autres versions, ça ne sauvait pas les meubles, mais c’était plutôt sympa.

Le jeu s’est sauvé finalement dans mon estime avec de grandes qualités indéniables et qui pour l’époque étaient une prouesse et même encore aujourd’hui. Le point d’honneur vient pour la direction artistique et l’esthétique globale du jeu qui n’a pas pris une ride, je trouve ce jeu charmant, enivrant, songeur, déprimant et nostalgique, oui, tout cela à la fois. Le monde de Spira est beau, ce melting pot culture asiatique sur plusieurs générations, ça a de la gueule concrètement. Le passage à la full 3D a été réussi à l’époque et la direction artistique est un exercice de style. On retrouve un soin méticuleux pour les CG, qui est un sport national pour Square depuis le septième volet. Les Cutscene CG dans ce jeu sont mémorables et c’est souvent par le biais de ces parties que les joueurs se souviennent du jeu (les funérailles de Besaid par exemple).

Ce volet était le volet du changement, en mal et en bien. FFX est un épisode de transition entre les anciens FF et les FF modernes, ce n’est pas la transition et le changement d’idées qui m’a répugné, mais le résultat de ce changement qui a conduit à ce que nous subissons désormais avec la licence (FFXV en est l’extrême inverse mais on y reviendra plus tard, promis <3). Dîtes vous qu’avant, toute l’industrie était en PLS  à l’arrivée imminente d’un épisode canonique de la série, une sorte de GTA V puissance mille, désormais tout le monde en rigole et ça nous rend tous bien las. 

Luc (Twitter/SC)

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